يشرح المطور والناشر سكوت ميلر لماذا أصبحت Prey مشروعًا طويل الأمد لشركة 3D Realms Entertainment وكيف تغيرت اللعبة على مدار سنوات إنشائها.

وفقًا لميلر، كان لدى الفريق عرض توضيحي لـ E3 في عام 1998 وكان لديه الكثير من الأفكار. يمكن القول إن الآلية الرئيسية في لعبة Prey هي البوابات، والتي يمكن استخدامها دون أي قيود تقريبًا. لكن الاستوديو لم يتمكن من تحسين محرك اللعبة، حتى بمساعدة مطوري الطرف الثالث. ثم قرروا التركيز على Duke Nukem Forever.
أعاد الناشر استثماره البالغ 900 ألف دولار، موضحًا أنه تم وضع Prey على الرف. لقد عدنا إلى هذه اللعبة بعد عرض من الناشر Gathering of Developers. ونتيجة لذلك، لم يتم اعتماد العديد من الأفكار التي نوقشت في أواخر التسعينيات. أكبر أسف لدى ميلر هو أن مسدس البوابة لم ينجو من إطلاق Prey، على الرغم من أنه كان في الإصدار التجريبي.
على الرغم من مشاكل التطوير، تلقت Prey الحب والتقدير من المعجبين على مر السنين. أدرجتها مجلة PC Gamer مؤخرًا ضمن أفضل 100 لعبة كمبيوتر.